Softwarebedrifter bør lytte mer til brukere når nye produkter utvikles. Foto: Morguefile |
Bedrifter kjører kurs i hva Web 2.0 og sosiale medier kan bety for organisasjonen, og de ansatte lærer seg verdien av online kommunikasjon.
I tråd med denne utviklingen, er også tankegangen om at bedriftene som utvikler software må lytte til brukerne når nye
produkter utvikles.
Interaktiv utviklingsprosess
I 2006 satte EU i gang et stort samarbeidsprosjekt med 16 partnere kalt Citizen Media – Social Change.
Softwarebedrifter og forskningsinstitutter rundt om i Europa skulle utvikle en ny generasjon av programmer innenfor sosiale medier. Forbrukergrupper ble involvert i design og evaluering av applikasjonene, og forskerne evaluerte og rapporterte inn resultater til utviklerne.
En av partene som deltok, var bedriften Alcatel Lucent som også har fungert som koordinator i Citizen Media. Alcatel produserte et ”samskrivingsverktøy” som fikk navnet Talhonia. Meningen var at brukerne skulle skrive i en og samme tekst. Samtidig så de oppdateringene som ble gjort på skjermen.
SINTEF-forsker Amela Karahasanovic mener en interaktiv utviklingsprosess kan vise seg å lønne seg. |
Amela Karahasanović ved SINTEF IKT forteller at produktet Talhonia først ble utprøvd på en gruppe av erfarne brukere av sosiale medier.
- De kom med mange kritiske tilbakemeldinger og fant svakheter som vi rapporterte videre. Alcatel redesignet så applikasjonen. I vinter ble den nye versjonen testet av to skoleklasser p�� Ila skole i Oslo.
- Elevene fikk i oppdrag å skrive en historie sammen, og den nye versjonen viste seg å være mye bedre enn den første. Verktøyet skapte stor entusiasme for historieskriving og samarbeid. Produktet kan brukes både til huskelisteskriving, sammendrag av møter og ellers i jobbsammenheng, sier Karahasanović.
Bilder av stygge steder
SINTEF forskerne har hatt ansvaret for å involvere brukere i utviklingen av verktøyene, og skaffe kunnskap om brukeropplevelse,
behov og atferd både på individuelt - og på samfunnsnivå.
De har også undersøkt mediebruksmønstrene i Norge, Belgia, Østerrike, Tyskland, Storbritannia og Tyskland. Mer en 40 000 personer har vært med i undersøkelsene.
Forskerne har blant annet jobbet med å få i gang aktiviteter og arrangementer for å involvere folk.
-I den tyske byen Köln lastet innbyggere opp bilder av stygge steder i byen, og publiserte disse på nettet. Det bidro til at myndighetene nå har forbedret plassene, forteller Karahasanović.
I Norge, Østerrike og Tyskland har dessuten familier og skoler konkurrert mot hverandre gjennom en nettkonkurranse kalt ‘Magic Media Fair.’ Her opplevde forskerne at folk ble veldig motivert til å lage egne filmer. Det ga dem mulighet til bli bedre kjent både med sine barn og naboer, men også med folk fra andre land.
Kan lønne seg
Citizen Media-prosjektet som ble avsluttet nå i sommer, har hatt som mål å utvikle nye audiovisuelle systemer som for ikke-profesjonelle brukere. Brukerne skal lett kunne konsumere, skape og publisere audiovisuelt medieinnhold på ulike plattformer.
SINTEF forskerne mener det er lett å underdrive kompetansen som trenges: Ofte er det en terskel - spesielt i applikasjoner ment for eldre.
- De eldre var veldig motivert for å bruke denne type verktøy. De kunne for eksempel tenke seg å lage historier om boligområdet sitt. Men de var avhengig av hjelp fra venner eller barnebarn, forteller Amela Karahasanović.
SINTEF konkluderte med at ikke alle løsningene de evaluerte var supervellykkede, men at denne formen for interaktiv utviklingsprosess utvilsomt har noe for seg.
- At brukernes erfaringer får betydning for utviklingen av verktøyene, er utfordrende, men kan vise seg å lønne seg, mener Karahasanović.
Faktarute
CITIZEN MEDIA er et treårig samarbeidsprosjekt som kobler ledende teknologieksperter fra hele Europa med softwarebedrifter.
Målet er å utvikle nye audiovisuelle systemer som gjør det mulig for ikke-proffe brukere å ta dem i bruk. Brukerne skal lett kunne konsumere, skape og publisere audiovisuelt medieinnhold på ulike plattformer.
SINTEF har ledet delprosjekt som har fokusert på brukere, brukererfaringer og mediebruksmønstre.
Prosjektet besto av 16 partnere fra ulike europeiske land. Blant andre Universitetet i Salzburg, Fraunhofer og TNO. Prosjektet hadde en budsjettramme på 15 millioner euro.